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작성자 omshop2 댓글 0건 조회 9회 작성일 24-01-30 05:12

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발로란트는 라이엇 게임즈의 게임 중 LoL 유니버스에 포함되지 않는 유일한 게임이다. 밀리터리 FPS의 감각을 유지하면서도 스킬 시스템을 도입한 덕분에 헤비하고 택티컬한 FPS치고 진입 장벽이 상대적으로 낮으며, 남녀노소 무관하게 큰 인기를 끌고 있다. 또한 전략적이고 광범위한 국제 리그와 세계 대회를 개최하여, 출범 2년 만에 150만명의 뷰어십을 뽑아내 차세대 e스포츠로 인기 몰이를 하고 있는 대세 게임 중 하나이다.

발로란트 잘하는 방법
발로란트에서 중요한 것은 에임과 센스, 비중을 따지자면 게임 이해도가 가장 중요하다.
에임은 보이는 족족 헤드를 맞출 수준은 못되더라도, 갑작스레 조우하는 타겟에게 침착하게 조준할 수 있는 수준이면 된다.
최소한의 조준 능력을 갖췄다면 그 다음부터는 게임 이해도를 길러야한다. 일단 기본적으로 같은 계급이라면 상대도 에임 수준은 크게 다르지 않고, 뇌지컬과 센스가 더 크게 먹고들어가는 부분이 크다. 소위 심해나 하위티어의 플레이를 보면 서로를 인식한 상태에서의 에임싸움에서 지기 보다는 게임이 어떻게 흘러가는지를 몰라서 패배하는 경우가 많다.[21] 대개 초보들은 깊은 생각을 하지 못하고 '전진-적 발견-에임싸움-처치-승리' 정도의 개념만으로 게임에 임하는 경우가 많고 결국 이 과정에서 에임이 FPS의 전부라고 생각하는 경우가 많다. 정말 이렇게 생각한다면 랭겜이 아닌 데스매치나 하러 가는게 맞다. 그러나 뇌지컬이 에임보다 훨씬 높은 비중을 가지는 게임임을 절대로 잊어서는 안된다.
에임도 적을 맞출 수 있는 능력을 넘어가면 사실상 뇌지컬의 영역으로 진입하게 된다. 어느 상황에서도 미친듯이 헤드를 맞추는 피지컬이 발동하는 경우는 예상치 못한 경우에 적이 튀어나와 두더지게임마냥 급하게 에임서칭을 하는 경우인데, 애초에 그런 상황은 손에 꼽는다. 에임에서 중요한 것은 각쪼개기와 헤드라인은 예측인데, 이를 설명하자면 다음과 같다.
각쪼개기란 플레이어가 목적지점으로 이동할 때, 맵에 놓인 엄폐물, 사각, 길목 등 적들의 예상 지점을 체크하면서 위험을 제거하는 것을 말한다. 메인길목에서 사이트로 진입할 때처럼 단번에 수많은 각들에 노-출될 때, 벽을 끼고 움직이면서 에임을 돌리며 적을 체크해 경계하는 것이 각을 효과적으로 지우는 요령이다. 그런 지점을 체크하면서 위험이 있는지 확인하고, 만약 적이 있다면 사살하여 클리어하는 것을 각을 지운다라고 한다.[22]
헤드라인은 예측이란 모든 영웅들의 신장이 동일한 발로란트의 매커니즘에 기초하여, 적들이 튀어나올 예상지점 중 머리가 위치한 축을 조준하며 움직이는 것을 말한다.[23] 발로란트는 샷건이나 저격총을 제외한 모든 총기류가 (초탄)헤드샷이 압도적으로 유리한 게임이라서 헤드라인에 에임을 유지시키는 것이 킬결정력에 매우 도움된다.
발로란트의 게임 진행은 철저히 뇌지컬의 영역 아래에서 정보-예측-확인-공격의 단계에서 이뤄진다. 그래서 반응속도로 적을 처치하는 그런 피지컬이 거의 개입할 영역이 없다. 즉, 반응속도가 쓰이는 시점에서 이미 응급조치에 가까운 행위일 뿐 실패한 에임이라 볼 수 있다. 이 4가지 절차를 자세하게 설명하자면 다음과 같다.
정보 - 적들의 크레드/궁극기/소음 및 아군의 드론/시야/미니맵으로 확인되는 적들의 위치 및 전술[24]
예측 - 획득한 정보를 판단하여 적들의 전술 파악 및 예측[25]
확인 - 예측한 대로 각을 확인하고 교전을 대비한다.[26]
공격 - 예측한 대로 적들이 있는 것을 확인했다면, 자신이 가진 총기를 효과적으로 활용하여 공격한다.[27]
티어가 올라갈 수록 에임의 수준이 높아지는 것은 맞으나, 저티어와 고티어를 가르는 것은 바로 이 뇌지컬에 있다. 티어가 낮은 초보들의 경우 무작정 사이트로 진입하는 경우가 많으나, 상위 랭크의 경우 높은 게임이해도를 바탕으로 철저하고 확실한 각쪼개기, 심리전, 전술, 변수창출을 모두 효과적으로 활용하기 때문이다.[28]
에임을 아래에다 두지 말고 헤드라인에 걸쳐두자. 운 좋게 초탄 헤드로 적을 잡을 확률이 비약적으로 올라간다. 만약 헤드샷을 노리다가 빗나갈게 두려워서 상체에만 에임을 둔다면, 헤드라인을 잘 잡고 다니는 유저를 쉽게 잡을 일은 영원히 없다. 발로란트는 원본이라 할 수 있는 글옵 보다도 심하게 초탄헤드에 의존하는 게임이며, 스프레이의 영향력은 낮은 게임이기 때문이다. 헤드샷을 잘 쏘는 유저를 잡을 방법은 나도 헤드를 노리는 것 하나뿐이니, 두려워말고 계속해서 헤드라인 잡는 연습을 하는게 좋다. 라이플로 몸샷만 노린다면 브론즈조차 벗어나기 힘들 것이다.
발로란트 역시 팀 게임이며, 팀의 영향력에서 절대 벗어날 수 없는 게임이다. 즉, 개인플레이를 하는 유저만 모인 팀은 합이 잘맞는 팀플레이를 구사하는 팀을 절대로 이길 수 없다. 이론상 보는 적마다 헤드만 콕콕 따고 다닌다면 혼자서 펜타킬을 하며 팀을 쓸모없게 만드는게 가능하다고 생각할지 모르지만, 상대가 팀플레이를 제대로 구사한다면 1대2 정도만 되어도 이기는게 매우 버거워진다. 기본적으로 아군이 교전을 할 것으로 예상된다면 바로 뒤에서 대기하다가 아군이 당하면 내가 상대를 잡는 트레이드를 내주는 것이 가장 기본적인 전술이고, 척후대가 스킬을 사용하고[29] 그 후 타격대가 즉시 진입하는 등의 연계는 사실상 기본이며 상대가 대처할 줄 모른다면 상당히 쉽게 승리를 가져올 수 있게 된다.
인게임 재화인 크레드는 무기와 스킬을 구매할 수 있는 유일한 수단이며, 그렇기 때문에 크레드의 양은 곧 해당 라운드의 전투력을 의미한다. 구매 시간에 탭 키를 눌러 상대팀의 자금을 체크하면 대략적인 무장 수준을 알 수 있다. 기본적으로 내 크레드는 팀과 비슷하게 맞추는게 좋으며, 무장의 수준 역시 그렇게 하는게 좋다. 나 혼자만 풀바이 땡겨봤자 팀원이 이코하면 내 무기만 내줄 가능성이 높아진다. 또한 플레이 양상 역시 우리팀에 돈이 많고 적팀은 적다면 교전에 우위를 가지니 좀 더 적극적으로 싸움을 열어볼 수도 있고, 반대의 상황이라면 전면 싸움은 사리면서 스킬 등의 변수로 침착하게 이득을 보는 플레이를 해야 할 것이다. 다음은 구매 전략을 서술한다.
이코는 다음 라운드를 기약하는 구매 전략이다. 경갑에 간단한 권총, 스킬 한두개[30] 정도만 구매해 크레드를 아끼고 지더라도 적의 무기를 떨궈 자금 손해를 만들거나 패배수당+킬보너스로 다음 라운드의 풍족한 구매를 위해 잠시 한 턴 내주는 것이라고 생각하면 된다. 사실상 패배를 상정하는 라운드나 다름 없어서, 이코를 졌다고 열내거나 감정을 쏟을 필요는 없다. 그러나 이코에서 가장 주의해야 할 게 있는데, 발로란트는 생존한 채 스파이크와 관련없는 타임아웃으로 패배하면 다음 라운드에 무기는 유지되지만 패배 수당이 아닌 1000 크레드만 고정적으로 받는다. 이코의 허접한 무장을 지키고 1000 크레드만 받는건 최악의 상황이므로 패배가 확실해 보인다면 일부러 죽거나 하다못해 적의 비싼 주무기를 탈취하는 것을 목적으로 삼아야 한다. 밴달/팬텀 이상의 무기를 먹고 패배 생존하면 최소 3900 크레드를 버는 셈이라 본전 이상이긴 하나 그 이하는 볼것도 없다.
포스 바이는 돈이 없더라도 억지로 쥐어짜내 가능한 모든 전력을 내는 것이다. 전략적으로 이번 라운드는 무조건 이겨야 할 필요가 있다고 판단되는 경우 한다. 예를 들어 상대가 4000~5000 크레드 정도의 자금으로 풀 바이를 했을 경우, 상대는 비싼 무기를 탈취당할 수 있고 다음 라운드에 또 무기를 살 여유 크레드까지는 없기 때문에 사망과 패배의 리스크가 매우 커진다. 이런 라운드를 이기고 무기까지 탈취한다면 다음 몇 라운드 까지는 확실한 우위를 점할 수 있다. 다만 이코와는 달리 패배 시 자금 흐름이 완전 망하게 되는 도박수에 가까운 전략이고, 풀 바이를 상대할 때는 기본적인 전투력의 차이로 이길 가능성 자체가 낮다.
풀 바이는 풍족한 상황에서 여유롭게 모든 스킬과 강력한 무기를 들고 싸우는 것이다. 어느 한 쪽이 압도적인 연승을 하지 않는 이상 풀바이를 계속 하기는 힘들며, 반대로 지는 팀은 연패 보너스가 있으므로 적절히 에코를 한두판만 참고 해주면 곧 풀 바이를 할 타이밍이 온다.
각 스킬별로 대략적인 사용법은 정해져있으며, 이를 잘 숙지하면 처음 해보는 요원이라도 결국 이 범주에서 벗어나지 않는 이상 대충이라도 써먹을 수 있다.
우선 연막은 기본적으로 상대측에 뿌려서 원웨이 상황을 만들어 심리적으로 진입을 저지하기 위해 사용하며, 상대와 거리가 가까울 경우에는 연막 안에 숨어서 마찬가지로 원웨이 성질을 이용해 들어오는 적을 쉽게 죽이기 위해 사용한다. 모든 연막은 원웨이 성격을 지니고 있어 들어가거나 나갈 때 먼저 안/바깥에 있던 사람보다 진입하는 사람이 무조건 상대를 늦게 보게 된다. 예외로 제트의 연막은 지속시간과 사거리가 짧고 즉발이라는 특징이 있어 전략가의 연막처럼 쓰이지 않고 가장 먼저 진입해서 깊숙이 연막을 뿌린 뒤 순풍(E)으로 들어가 숨어 있다가 아군이 진입함과 동시에 나와 앞뒤로 양각을 잡는 전술로 자주 쓰인다.
다음으로 화염병 계열은 잠깐만 있어도 꽤나 아픈 피해를 입기 때문에 상대가 거기에 있기만 한다면 딜링기로도 합격이고,[31] 기본적으로는 지속 시간동안 한 각을 완전히 지워 나머지 각에만 집중할 수 있게 해주는 스킬이다. [32]
수류탄 계열은 화염병과 비슷하지만 각을 먹는 시간이 짧아 각 지우기 보다는 좀 더 본격적인 딜링기로 쓰인다. 제대로 맞으면 스킬 한번으로 중갑까지 입은 적을 너덜너덜하게 만들거나 못해도 반피 이상, 상당히 뼈를 때리는 딜링이 가능하다.
섬광탄은 효과만 본다면 흔한 밀리터리 FPS와 크게 다를 것이 없다.[33] 화면을 돌려 피하는 것도 동일. 다만 형태가 다양한지라 요원마다 투척하거나 발동시키는 방식이 제각각이고, 섬광이 어떻게 날라가는지는 각각 연구해야 효율적인 사용이 가능하다. 가장 자유롭고 트릭키한 사용이 가능한 섬광은 케이/오와 요루. 또한 발로란트의 섬광도 실명과 피해망상이라는 두가지 효과로 나뉘는데, 이 차이도 확실히 알아두면 좋다. 피해망상 효과를 가진 스킬은 레이나와 오멘이 있다. 이 둘의 경우 시야가 차단되는게 아닌 감소하므로 거리가 너무 가까울 경우 보이게 되며, 덤으로 청력까지 감소시킨다는 특징이 있다. 다만 즉발인 실명에 비해 적중 후에도 활성화 되는데 찰나의 시간이 걸려서 그 시간에 역관광을 당할 수도 있다.
이동기는 크게 두개 형태로 나뉜다. 후딜이 적고 순간 속도가 빨라 런앤건과 진입에 특화된 엔트리형 이동기와 한번 교전이 끝난 후 안전하게 도망치거나 위치를 바꿔 적의 인포에 혼동을 주는 탈출기가 있다. 전자의 경우 제트, 레이즈, 네온이 대표적이고 후자의 경우는 체임버, 오멘, 요루가 있다. 특히 후자의 경우 텔레포트/순간이동의 형태를 띄기에 이동 도중 경로가 보이지 않고, 소리만으로 대략적인 위치를 파악해야 하므로 적을 기만하고 정보에 혼동을 주기에 좋다.
일부 상황을 제외하면 무빙샷은 하지 말아라. 브레이킹을 해서라도 움직이지 않은 채로 발사해야 조준한 곳에 총알이 제대로 박힌다. [34]
발로란트 총기 중에 밴달이나, 팬텀을 많이 사용하는데, 보통 밴달을 많이 사용한다. 혹시 본인이 초보 밴달 유저라면 점사를 연습하도록 하자. 연발을 할 거면 팬텀을 사용하는 것이 차라리 낫다.
발로란트는 발소리가 굉장히 큰 반면에 쉬프트로 걸어다니면 소리가 전혀 나지 않으므로 걷는것을 습관화하자.[35] 달리면 맵에 자신의 캐릭터를 기준으로 둥근 원이 생기는데, 발소리가 들리는 범위이자 스파이크 폭발 범위다.
아주 중요한건 아니나, 요원마다 발소리가 조금씩 다르다. 케이/오처럼 특히 튀는 사운드를 가진 경우 발소리가 그 자체로 신원까지 확인되는 인포가 될 수 있다. 또한 들고 있는 무기마다 무게가 다르기 때문에 이동속도가 달라지고, 따라서 발소리만 듣고 대상이 긴 무기를 들고 있는지, 샷건을 들고 있는지, 아니면 칼을 들고 달리는 중인지 익숙해지면 구분이 가능해진다.
연막은 보통 두가지 용도로 쓴다. 공격시 우리팀이 진입할 경로를 볼 수 있는 상대팀의 시야를 가리거나 수비시 상대방이 연막을 뚫고 나왔을때 양각을 당할 가능성이 있는곳에 사용해 상대방의 진입 타이밍을 늦출 수 있다.
모든 총들은 연사시 탄이 튀는데에 일정한 패턴이 있고 반동에 한계가 있다. 이를 스프레이라고 하는데, 이걸 잘 이용하면 연사하면서도 높은 정확도로 원거리 교전에서 우위를 점할 수 있다.
정보들을 기반으로 플레이하는 것이 매우 중요하다. 맵을 항시 주시하고 팀원들의 브리핑에 집중하라. 관전 중이라면 브리핑을 대신 해주것도 팀원들에게 큰 도움이 될 것이다.
코너를 체크하며 각을 깎아낼 때에는 미리 에임을 두고 들어가라. 이를 전문 용어로 Pre-aiming 이라고 한다. 적이 있다는 것을 이미 알고 있다면 총을 미리 쏘는 프리파이어 또한 매우 유용하다.
적들이 매우 빠르게 엔트리하여 저지할 시간도 없었다면 우선 뒤로 빠져서 지원을 온 아군과 같이 진입하는 '리테이크'를 하는 것이 좋다. 정말 신들린듯한 에임을 가지고 있다해도 기세에 눌려 죽기 쉬우니 못막을것 같다면 우선 빠져서 재정비하고 진입하자. 공격과 수비가 전환된 상황이니 이때 엔트리가 가장 중요하다.
쏘다가 스프레이가 너무 많이 튀는 것 같으면 끊어서 쏘자. 보통 7발 까지는 일정한 스프레이이지만 그 이상은 랜덤이기 때문에 초반에 쏘는 것 보다 더 안맞는다. 한 3발 쏘다가 적이 안맞으면 중간에 끊고 다시 쏘자. 아니면 처음부터 연사 총을 단발 총 쏘듯이 끊어서 쓰는 연습을 하면 적응하기 편하다.
라운드가 승리로 끝났다고 해서 총 쏘면서 승리의 기쁨을 만끽할 게 아니라 주변을 둘러봐서 더 좋은 총이 있는지 찾아야 한다. 이는 탄창 수가 많은 아레스, 오딘이나 오퍼레이터 등을 들고 있을 때 더 하기 쉽기 때문에 습관을 잘 들여야 한다.
엔트리는 적극적으로 진입하여 킬, 적어도 트레이드를 유도하는 포지션이다. 죽기 싫어서 진입을 머뭇거리는 플레이는 최악의 플레이니 적극적인 교전을 유도하자. 특히 팀 척후대가 먼저 스킬을 써주면 바로 진입하여 그 유리함을 버리지 않도록 해야한다.
소바, 브리치 같은 척후대는 엔트리를 지원하는 것이 핵심이다. 페이드와 소바는 적의 위치를 파악, 브리치와 스카이 게코는 스킬로 상대를 제압, 케이오는 직접 엔트리를 따라가며 지원해야한다. 주로 섬광이나 CC기를 가지고 있어 유리한 채로 팀이 교전을 여는 것에 특화되어 있다.
브림스톤, 오멘 같은 전략가 캐릭터는 헤븐이나 커넥터처럼 진입하는 엔트리를 양각 상황으로 만들 위치를 가려야 한다. 혹은 아예 사이트를 좁게 만들어 적 저격수를 위축시키는 것도 하나의 방법이다. 때문에 맵에 연막이라는 오브젝트를 설치하는게 주 임무인 특성상
세이지, 사이퍼 같은 감시자는 수비때 빛을 발하는 요원으로 사이트에 들어오는 상대를 차단하거나 제압하는 데 특화되어있다. 적이 올만한 길목을 막거나, 뒤를 도는 적을 사전에 파악하는 것이 중요하다.

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